約 6,278,688 件
https://w.atwiki.jp/meepforme/pages/19.html
原文ページはこちら 本項では、Meepを利用して電磁界・透過/反射スペクトル・共振モードを計算する手順を簡単な例をもとに説明します。 掲載されている例は全て2次元での計算であり、これは単に3次元よりも計算が早く要点のほとんどを実証してくれるからですが、もちろん3次元においても同様の計算が可能です。 本チュートリアルではSchemeスクリプトインターフェース"libctl"を利用しており、実用においてもほとんどの場合はこれを利用することになると考えられます。 また拡張性のためにC++インターフェースも用意されていますが、これについてはC++のチュートリアルを参照してください。 Meepによって出力される電磁界などの情報を持ったHDF5ファイルを画像ファイルに変換するにあたり、本チュートリアルではフリーソフトのh5utilsを利用しています。 (MatlabなどHDF5形式をサポートしたソフトであれば何でも構いません) ctlファイル 導波路中の電磁界直線導波路 90°曲げ出力のヒント・小技 曲げ導波路の透過スペクトル リング共振器のモード対称性の活用 その他の例 エディタおよびctl ctlファイル Meepの運用では、.ctl拡張子で表現されるような(実際には自由なファイル名が許可されます)、コントロールファイル、略してctlファイルを中心的に扱います。 ctlファイルは研究したい幾何構造・光源・計算出力、その他計算条件を明確に記述しています。 ctlファイルは浅く柔軟性に乏しい形式ではなく、実際にはスクリプト言語で記述されています。 すなわち、幾何構造その他を記述した単純な命令の連続から、ユーザー入力やループおよび一切の必要とするものを備えた本格的なプログラムに至るまでを扱うことが可能です。 しかしながら心配する必要はありません。 単純なことは単純に記述できますし(本格的なプログラマである必要はありません)、スクリプト言語が提供する柔軟性に感謝するようになるでしょう。 (たとえば、任意の順序での入力、空白文字の自由な取扱い、コメントの挿入、デフォルト値の利用などがサポートされています) 実際には、ctlファイルはlibctlライブラリ上で実装されており、さらにそれはScheme言語上で実装されています。 従って、ctlファイル中において利用できる命令・構文は3種類の由来が存在します。 Scheme言語…MITで開発され、特に単純な構文を持った、強力で美しいプログラミング言語です。すべての宣言は"(function arguments...)"の形式で記述されます。MeepにおいてSchemeはGNU Guileインタラプタ(スクリプト・拡張言語であるプログラムへのリンクのために制作されました)で実行されます。標準的なctlファイルを扱う分にはSchemeの知識はさほど必要ではありませんが、利用したい場合であればいつでも使うことができます。より詳しくはGuileおよびSchemeへのリンクを参照してください。 libctlライブラリ…Schemeとコンピュータソフト間の対話を簡単にするために私たちが開発したライブラリで、Guile上で実装されています。libctlはインターフェースの標準的な語調を設定し、(多変数最適化や数値積分といった)便利な関数を多く定義しています。libctlマニュアルも合わせて参照してください。 Meep本体…FDTD法に必要なあらゆるインターフェースを定義しています。本マニュアルは主にこれについて特集しています。 ここで、Meepに取り掛かる前に、インターフェースの標準的な形式の感触をつかむためにlibctlチュートリアルを少し覘いてみましょう。 (MPBを使ったことがあるならもはやなじみの内容でしょうが、様々な計算に対応しているためにMeepはもう少し複雑となっています) それではチュートリアルを続けましょう。 Meepプログラムはふつう後述のようなUnixコマンドラインで実行されます。 (unix%はプロンプト上のコマンドであることを表します) unix% meep foo.ctl foo.out これは、foo.ctlファイルを読み込んで実行し、foo.outファイルに出力することを意味します。 引数なしでmeepコマンドを実行した場合は、コマンドを打ち込んで即座に結果が得られる対話モードに移行します。 これをすることで、本チュートリアルの内容をペーストしてその意味を知ることができます。 導波路中の電磁界 直線導波路 90°曲げ 出力のヒント・小技 曲げ導波路の透過スペクトル リング共振器のモード 対称性の活用 その他の例 エディタおよびctl
https://w.atwiki.jp/tsumumu/pages/18.html
チュートリアルについて ①グスターヴァスから移動方法のチュートリアルクエストを受ける。 ②その依頼内容通りに矢印に従い進みますが、ジャンプ使用箇所ありますので注意が必要! ③神殿の中に入って右に視点を向けると女神の銅像が見えますが、さらに視点を右に受けると 赤い文字で「移動方法」という噴出しを出しているグスターヴァスがいます。話しかけて、移動方法クエスト完了。 ③次に新しく「現在地のセーブ方法クエスト」がありますので、女神銅像のところへいき復活場所のセーブをしましょう。 ④セーブを済ませた後、先程のグスターヴァスに話しかけると「現在地のセーブクエスト」が完了。 ⑤次に新しく「戦闘方法」クエストがありますので、近くにレシュがいっぱいいる広場で戦闘方法に慣れましょう。 ⑥その後、グスターヴァスに話すとクエスト完了します。新たに「商店の利用」クエストを受けます。 ⑦
https://w.atwiki.jp/rct3jpinfo/pages/107.html
名前 コメント MesID 原 文 邦 訳 注 記 9780 Animal Enclosures 動物の檻 9781 Introduction 導入 9782 Welcome to RollerCoaster Tycoon® 3 Wild! This expansion pack is filled with new rides, scenery and features. To introduce you to some of these new elements, we ve put together several new tutorials. You can also still access the tutorials from the original version of RollerCoaster Tycoon® 3, and from the Soaked! expansion pack, if you have that installed.\n\nIn this tutorial, we ll show you how to construct an enclosure and place animals in it. To begin, click on the highlighted Rides icon. ローラーコースタータイクーン3:Wild!へようこそ! この拡張パックには、新しいドライブ、景観アイテム、新機能が満載です。これらの一部を紹介するために新しいチュートリアルを用意しました。あなたは、RCT3のオリジナル版やSoaked!拡張パックでチュートリアルにアクセスすることもできます。\n\nこのチュートリアルでは、檻を作ってその中に動物を配置する方法を説明します。ハイライトされたライドアイコンをクリックして始めてください。 9783 Enclosure construction 檻の建設 9784 Now click on the Enclosures icon. 檻のアイコンをクリックしてください。 9785 Enclosure construction 檻の建設 9786 There are three types of enclosure fences available - wooden, chain and electric. You can select the fence type using the icons at the bottom left of the screen.\n\nTo create an enclosure, click on the landscape with the left mouse button, hold it down and drag the cursor over the landscape. When you release the mouse button the enclosure will be created.\n\nClick continue when you have created an enclosure. 利用可能な檻のフェンスは3つあります――木造、チェーン、電気柵です。画面左下のアイコンでフェンスのタイプを選択することができます。\n\n檻を作るために、土地を左クリックして、マウスボタンを押さえたまま土地の上でドラッグしてください。マウスボタンを離したときに檻が建設されます。\n\n檻を作ったら継続をクリックしてください。 9787 Enclosure construction 檻の建設 9788 You can add to the enclosure by dragging a new enclosure fence over it. You can remove from the enclosure by selecting the trash can option and clicking (or clicking and dragging) within the enclosure.\n\nAll animals require a certain amount of space within an enclosure - if an enclosure is too small or overcrowded, your animals will become unhealthy. Also, animals can t breed if their enclosure is too small.\n\nClick continue when you are ready to move on. 檻のフェンスの上からドラッグすると檻を拡大することができます。ゴミ箱を選んでクリック(またはクリック&ドラッグ)すると檻を削除できます。\n\nすべての動物は檻にある程度のスペースを必要とします――檻が狭いか、過密しているなら動物は不健康になります。また、檻が狭いなら動物は繁殖することができません。\n\n次に進んでよければ継続をクリックしてください。 9789 Animal houses 動物小屋 9790 The next step is to place an animal house. Animal houses provide your animals with both shelter and food. To begin choosing an animal house, click on the Animal Houses button. 次のステップは動物小屋を設置することです。動物小屋は、動物に寝床と食料を提供します。動物小屋を選択するために、まず動物小屋ボタンをクリックしてください。 9791 Animal houses 動物小屋 9792 There are six types of an animal house. Each type of animal requires a particular type of house. Many animal houses can be home to more than one species. For example, the house with a rhino icon can also house pandas, camels and hippos. If you hold the mouse pointer over the icon for a house, you ll see a full list of the animals that house can accomodate.\n\nClick continue to move to the next step. 動物小屋には6つのタイプがあります。動物はその種ごとに特定の1種類の小屋を必要とします。動物小屋のほとんどは、数種類の動物をサポートします。例えば、サイのアイコンの小屋は、パンダ、ラクダ、カバを収容することもできます。小屋のアイコンの上にマウスポインタを置けば、その小屋が収容できる動物のリストが表示されます。\n\n継続をクリックして次のステップへ進んでください。 9793 Animal houses 動物小屋 9794 Now try selecting and placing an animal house. We ve re-enabled the tools for building an enclosure, in case you need to enlarge your enclosure first. 動物小屋を選択して、配置してください。檻を広くする必要があるかもしれないので、檻を建設するツールを再び使用可能にしました。 9795 Animal keeper 飼育員 9796 You can modify the animals feeding schedule at the animal house. Peeps like seeing the animals being fed, but frequent feeding is expensive and hard on the animal keepers.\n\nClick Continue to move to the next step. 動物小屋で動物の餌のスケジュールを修正することができます。ピープは動物が餌をもらうのを見るのが好きですが、あまり頻繁に餌をやるとコストが高くなるのと飼育員にとっては忙しくなります。\n\n継続をクリックして次のステップへ進んでください。 9797 Animal keeper 飼育員 9798 Each time you place an animal house, an animal keeper employee is created with it. The animal keeper takes care of the animals, feeds them and cleans up after them. Training the animal keeper will make her work faster and more efficiently.\n\nAlthough an animal keeper is automatically hired each time you place an animal house, you can also hire them via the Staff window, as covered in the RCT3 Placing Rides tutorial.\n\nYou must now create viewing galleries to allow your peeps to get a clear view of the animals. Click on the highlighted Viewing Galleries button in the bottom left of the screen. 動物小屋を一つ建設すると、飼育員が一人雇われて配置されます。飼育員は動物の世話をして、餌をやり、動物の後片付けをします。飼育員を訓練すれば、より早く効率的に仕事をこなすようになります。\n\n動物小屋を置くたびに飼育員が自動的に雇われますが、『ライド設置』のチュートリアルで説明したとおり、スタッフウインドウから彼らを雇うこともできます。\n\nピープが動物をよく見えるようにするためには、見物台を作らなければいけません。画面左下の、ハイライトされた見物台ボタンをクリックしてください。 9799 Viewing galleries 見物台 9800 Viewing galleries come in three sizes. Select the smallest viewing gallery type and place it on the edge of your enclosure.\n\nWe ve re-enabled the controls for building enclosures, in case you need to enlarge yours before a viewing gallery can be placed. 見物台には3つのサイズがあります。小さな見物台を選んで、檻の端(フェンスの上)にそれを設置してください。\n\n見物台を置くために檻を広くする必要があるかもしれないので、檻を建設するツールを再び使用可能にしました。 9801 Viewing galleries 見物台 9802 To let peeps onto your viewing gallery, you just need to attach it to a path, and open it in the same way that you open a ride. You can also set the price which peeps are charged for using the viewing gallery. If you wish to try this, we ve enabled the necessary path building tools and viewing gallery windows.\n\nClick continue when you are ready to move on. ピープが見物台に入れるようにするために、歩道を接続する必要があります。それからライドをオープンするときと同じように、見物台をオープンしてください。ピープが見物台を利用するために支払う見物料を設定することもできます。ここで試してみられるように、歩道建設ツールと見物台ウインドウを利用可能にしました。\n\n次に進んでよければ継続をクリックしてください。 9803 Adding animals 動物追加 9804 Now click on the highlighted Rides button. ハイライトされたライドボタンをクリックしてください。 9805 Adding animals 動物追加 9806 To begin adding animals to your enclosure, click on the highlighted "Purchase Animals" button. 動物を追加するために、ハイライトされた「動物を購入する」ボタンをクリックしてください。 9807 Adding animals 動物追加 9808 To add an animal, click on one of the species types in the list, then click on one of the animal types within that species (e.g. adult male).\n\nWhen you select an animal type, a crate will appear underneath the mouse pointer. You can click inside your enclosure to drop the crate there. It will then open automatically.\n\nYou can also place animals outside enclosures, but this will cause disruption to your park, and the animal will need to be re-captured. Capturing escaped animals will be covered in a later tutorial.\n\nClick continue when you are ready to end this tutorial. 動物を加えるため、リストから動物種をクリックして、それから種の中の1つのタイプ(例えば「雄の成獣」)をクリックしてください。\n\n動物を選択したら、木箱がマウスポインタの下に現れます。檻の中でクリックすれば木箱をその位置に落とすことができます。木箱を落としたら自動的に開きます。\n\n檻の外に動物を置くこともできますが、それはパークに騒ぎを引き起こし、あなたは動物を捕獲する必要があります。脱走した動物を捕らえる方法は、後のチュートリアルで説明します。\n\nチュートリアルを終わってよければ継続をクリックしてください。 9809 Conclusion まとめ 9810 Congratulations, this tutorial is now complete. In the next tutorial you ll learn how to attend to your animals needs.\n\nClick Quit to return to the main menu. おめでとう、このチュートリアルは完了です。次のチュートリアルでは、動物のニーズに対応する方法を説明します。\n\n終了をクリックしてメインメニューに戻ってください。 9811 Animal Care 動物の世話 9812 Introduction 導入 9813 In this tutorial, you ll learn how to keep your animals healthy and happy. We ve provided an enclosure with animals, shelters and an animal keeper. You may also notice that there are some escaped animals causing havoc in this park. Later on in this tutorial, we ll show you how to capture these animals and place them safely back in an enclosure.\n\nClick Continue to move to the next step. このチュートリアルでは、あなたの動物を健康で幸せにする方法を説明します。今回は、動物、檻、小屋、飼育員をあらかじめ用意しました。脱走した動物がこのパークに大混乱を引き起こしているのに気がつきましたか? 動物を捕らえて檻の中に戻す方法も説明します。\n\n継続をクリックして次のステップへ進んでください。 9814 Animal details 動物の詳細 9815 First we ll show you how to view information about your animals. First, click on one of the animals within the enclosure. まずはあなたの動物の情報を見る方法を説明します。檻の中にいる動物の一匹をクリックしてください。 9816 Animal details 動物の詳細 9817 Now click on the highlighted Animal Details button. ハイライトされた「動物の詳細」ボタンをクリックしてください。 9818 Animal details 動物の詳細 9819 This window shows the name of your animal. There are also buttons to center the view on this animal, enter AnimalCam, sell the animal, release it into the wild, and move the animal to another enclosure.\n\nTo move to the next step, click on the Animal Stats button. このウインドウでは動物の名前が表示されています。このウインドウには、動物を画面の中心に移動/動物カメラに入る/動物を売る/動物を荒野にリリースする/動物を別の檻に移動するためのボタンがあります。\n\n動物の統計データボタンをクリックして、次のステップへ進んでください。 9820 Animal stats 動物の統計データ 9821 This window shows information regarding your animal s health. The health bar at the top of the window is the animal s current state of health. If the animal s health is high, peeps will enjoy seeing it more, and it may also be able to breed. If the health drops low, guests may become unhappy when they see the animal. There is also a risk that the animal will be confiscated if its health remains very low for a sustained period of time.\n\nBelow the health bar are a number of bars showing factors which affect health. Click Continue for a description of these factors. このウインドウは、動物の健康に関する情報を表示しています。ウインドウの最上段にある健康度バーが、動物の現在の健康状態を示しています。健康状態が高いときは、ピープをより楽しませることができるし、繁殖することもできます。健康度が低くなると、その動物を見るゲストは嫌な気持ちになるかもしれません。健康度が低い状況が長く続けば、動物が没収されてしまうかもしれません。\n\n動物の健康度に影響を及ぼすいくつかの要素が、健康度バーの下に示されています。これらを説明するので継続をクリックしてください。 9822 Animal stats 動物の統計データ 9823 The habitat bar shows how happy the animal is with its enclosure. If this is low, it might be because the enclosure is too small or overcrowded, or the type of land might be unsuitable for the animal.\n\nThe hunger and thirst bars show how much the animal wants to eat and drink.\n\nThe social bar indicates how happy the animal is with the other animals in the enclosure. Each animal species has a preference for how many other animals they want to share their enclosure with. Some animals are very social and will only be happy if there are several animals of the same species in the same enclosure. Others may be anti-social, and prefer to have only one or two other animals in the enclosure, or even none at all. Even some highly social animals have a limit to how many other animals they will tolerate in their enclosure, so keep an eye on this bar when buying new animals.\n\nThe cleanliness bar shows the effect of dung on the animal s health. If the bar gets low, you may want to consider hiring more animal keepers, or training the existing ones so they can clear dung faster.\n\nTo move to the next step, click on the highlighted Animal Information button. 居住環境バーは、動物がその檻内にどれくらい満足しているか示します。これが低いときは、檻が狭かったり過密しているのか、または土地のタイプがその動物に不適当なのかもしれません。\n\n空腹度と喉の渇きバーは、動物がどれくらい食物/水を欲しているか示します。\n\n社交性バーは、檻の中の他の動物と一緒にいてどれくらい満足しているか示します。一つの檻にどれだけ他の動物がいるのを好むかは動物の種により異なります。いくつかの種の動物は非常に社交的で、同じ種の動物がいくらか同じ檻にいないと満足しません。また種によっては反社交的で、同じ檻には他の動物が1頭か2頭、あるいは全く居ないのを好みます。高い社交性を持つ種でも、許容する同じ檻の動物の数には制限があるので、新しい動物を買うときにはこのバーに気を配ってください。\n\n清潔さバーは、動物の糞が動物の健康に与える効果を示します。清潔さが低くなるときは、飼育員を新しく雇ったり、既存の飼育員をトレーニングして、糞を早く掃除してもらう必要があるかもしれません。\n\nハイライトされた動物の情報ボタンをクリックして次のステップに進んでください。 9824 Animal info 動物の情報 9825 This window shows various pieces of information about this animal and its species.\n\nClick on the highlighted Animal Adoptions button to move to the next step. このウインドウでは、この動物とその種に関する様々な情報を表示します。\n\nハイライトされた「動物の里親制度」ボタンをクリックしてください。 9826 Animal adoption 動物の里親制度 9827 Sometimes when a peep sees an animal, he or she may choose to adopt it, and will pay a small fee per month to support the animal. This window shows a list of peeps who have chosen to adopt this animal. You can alter the fee they pay each month, but bear in mind that some peeps may stop paying if you increase the fee.\n\nNext we ll look at feeding the animals. To move to the next step, click on one of the animal houses in the enclosure. 動物を見たピープは、その動物の『里親』になることがあります。里親は月ごとに動物を養うための少々の料金を払ってくれます。里親制度ウインドウでは、この動物の里親になったピープをリストアップします。里親が支払う料金は変更することができますが、料金を増額すれば一部のピープが支払いをやめてしまうかもしれないということを心に留めておいてください。\n\n次は、動物に餌をやってみましょう。動物小屋のひとつをクリックして次のステップへ進んでください。 9828 Feeding animals 動物に餌をやる 9829 It s important to ensure that your animals are kept well fed. The animal keepers will periodically refill the food troughs, but sometimes you will need to alter the frequency at which this is done. To do this, click on the Feeding Schedule button. 動物が充分に餌をもらえるようにしておくことは重要です。飼育員は定期的に餌を補充しますが、時にはこの頻度を変える必要があるでしょう。それを行うために、餌やりスケジュールボタンをクリックしてください。 9830 Feeding animals 動物に餌をやる 9831 Here you can set how often the animal keeper refills the food troughs. It may be necessary to make this more frequent if you add more animals to the enclosure, or if your animals seem to be going hungry. If you only have one or two animals in the enclosure, you may be able to reduce costs by reducing the feeding frequency.\n\nThere is also a button that allows you to immediately summon an animal keeper to refill the troughs (if there is an animal keeper available).\n\nYou ll now learn how to add toys for the animals to play with. Click on the Rides button to continue. ここで飼育員が餌を補充する頻度を設定することができます。檻に動物を追加したり、今の動物が飢えているようなら、頻度を増やす必要があるかもしれません。檻に1頭か2頭しか動物がいないなら、餌やりの頻度を減らしてコストを減らしてもいいかもしれません。\n\n(餌を補充することが可能な飼育員がいるなら)その小屋に直ちに餌を補充するために飼育員を呼べるボタンもあります。\n\nそれでは動物が遊ぶおもちゃを追加する方法を説明しましょう。ライドボタンをクリックして続けてください。 9832 Enrichment items 育成アイテム 9833 Now click on the Enclosures button. 檻ボタンをクリックしてください。 9834 Enrichment items 育成アイテム 9835 Next, click on the "Animal Enrichment Items" button in the bottom left. 左下の「動物育成アイテム」ボタンをクリックしてください。 9836 Enrichment items 育成アイテム 9837 You can now select any of the items listed and drop them into the enclosure for your animals to play with. Try this now, then close the items window when you are ready to move on. 現在リストされているアイテムの全てが選択可能で、動物が遊べるように檻の中に落とすことができます。試してみてください。それから次に進んで良ければアイテムのウインドウを閉じてください。 9838 Animal list 動物リスト 9839 You may already be familiar with the Attractions list from the original RCT3. This window has now been improved so that you can see a list of animals. Click on the highlighted Park Management button. RCT3からあるアトラクションリストはすでによくご存じかもしれません。今はこのウインドウは動物のリストを見られるように改善されました。ハイライトされたパーク管理ボタンをクリックしてください。 9840 Animal list 動物リスト 9841 Now click on the Attractions button. アトラクションボタンをクリックしてください。 9842 Animal list 動物リスト 9843 Finally, click on the Animals tab button near the top right of the window. 最後に、ウインドウの右上の方にある動物タブボタンをクリックしてください。 9844 Animal list 動物リスト 9845 You can now see a full list of all the animals in the park. You can view various types of information using the drop-down list, and you can open an animal s panel by clicking on its name.\n\nWhen you are ready to move on, close the list window. パークにいる全部の動物のリストを見ることができます。ドロップダウンリストを使って、様々な情報を見ることができます。また、名前をクリックして動物のパネルを開くことができます。\n\n次に進んでよければ、リストウインドウを閉じてください。 9846 Capturing animals 動物捕獲 9847 Over time, your enclosure fences will deteriorate. If the enclosure is not regularly visited by a mechanic, fences may break, allowing animals to escape. When this happens, a flashing DartCam button will appear in the top-right of the screen. Click on this button now to enter the DartCam helicopter. 時間経過とともに、檻のフェンスは劣化していきます。整備士が定期的に見に来ないなら、フェンスが壊れて動物が逃げ出すかもしれません。このとき、光る『ダーツカメラ』ボタンが画面の右上に現れます。ダーツカメラ・ヘリコプターに入るために、このボタンをクリックしてください。 9848 Capturing animals 動物捕獲 9849 To recapture an escaped animal, you must fire tranquiliser darts at it until it falls asleep. A crate will appear around the animal. You can then exit the DartCam (using the Leave DartCam button in the bottom right), click on the crate to pick it up, and drop the crate in an enclosure.\n\nWhile aiming the dart gun, you can click the right mouse button to zoom in. A second right-click will zoom out again. While you are zoomed in, the left mouse button fires a tranquiliser dart.\n\nNow use the above info to try and recapture the escaped animals. You can use the Next/Previous Escaped Animal buttons to alter which escaped animal you are looking at, and then click Continue when you are ready to end this tutorial. 睡眠矢を撃って、動物を眠らせて捕獲しなければなりません。眠らせれば動物の周りに木箱が現れます。右下にある「ダーツカメラを離れる」ボタンを使ってダーツカメラを出ることができます。それから、クリックして木箱を拾い、檻の中に木箱を落とすことができます。\n\nこのやり方で脱走した動物を捕まえてみてください。「次の/前の脱走動物」ボタンを使って対象の動物を買えることができます。チュートリアルを終えてよければ継続をクリックしてください。 9850 Conclusion まとめ 9851 Congratulations, this tutorial is now complete. Click Quit to return to the main menu. おめでとう、このチュートリアルは完了です。終了をクリックしてメインメニューに戻ってください。 9852 Wild Coasters Wildコースター 9853 Introduction 導入 9854 RollerCoaster Tycoon® 3 Wild! introduces the following new coaster types for you to play with \n\n- Coasterball\n- Dizzy Dropper\n- Drifting Coaster\n- Extended Coaster\n- Robotic Coaster\n- Rotating Tower Coaster\n- Spinning Steel\n- Splitting Coaster\n- Towering Coaster\n\nMost of these coasters can be built with the same standard coaster building tools that you ll be familiar with from previous versions of RCT3. However, the Splitting Coaster and Robotic Coaster have new elements which this tutorial will now teach you to use.\n\nTo begin, click Continue. ローラーコースタータイクーン3 Wild!には以下のコースタータイプが導入されました。\n\n――コースターボール\n――ディジー・ドロッパー\n――ドリフト・コースター\n――拡張コースター\n――ロボット・コースター\n――回転タワーコースター\n――スピニング・スチール\n――スプリット・コースター\n――タワーコースター\n\nほとんどのコースターは前のバージョンと同じ標準的な方法で作成可能ですが、スプリット・コースターとロボット・コースターには新しい要素があり、それをこのチュートリアルで説明します。\n\n継続をクリックして始めてください。 9855 Robotic Coaster ロボット・コースター 9856 We ve provided a pre-built Robotic Coaster in this level. As you can see, the car carries a robotic arm. The seats are at the end of the arm. At any point on the track, you can customize the rotation of various parts of the arm.\n\nTo move to the next step, click on this coaster to bring up its control panel. このチュートリアルではローラーコースターをあらかじめ用意しました。ご覧の通り、車両がロボットアームを運び、アームの先に座席が接続されています。トラックのあらゆる場所で、アームの様々な部分の回転をカスタマイズすることができます。\n\n次のステップに進むため、コースターをクリックしてコントロールパネルを開いてください。 9857 Robotic Coaster ロボット・コースター 9858 Next, click on the Construction button. 次は建設ボタンをクリックしてください。 9859 Robotic Coaster ロボット・コースター 9860 Now click on the highlighted Robot Arm Angle button near the bottom left of the screen. 画面左下の、ハイライトされた「ロボットアームの角度編集」ボタンをクリックしてください。 9861 Robotic Coaster ロボット・コースター 9862 You can now alter the rotation of the robot arm \n\nFirst, click on the track section just after the station to select it.\n\nThen click on the Enable tickbox. A preview of the robot arm will appear on the selected track section.\n\nYou can then use the four number spinners to alter the rotation at various points of the arm. For example, the top number swivels the seats, and the bottom number swivels the arm at the point it joins to the car. You can alter the numbers either by clicking on the up/down arrows, or by clicking and holding the mouse on the numbers, and then dragging the mouse up or down.\n\nOnce you ve set the rotation of the arm for the first track piece, you can do the same for other track pieces (by clicking on a piece and using the robot arm control window again). By doing this you can get the arm to rotate as it travels along the track.\n\nClick Continue to move to the next step. ここでロボットアームの角度を変えることができます:\n\nまず、乗り場のすぐ後のトラックピースをクリックして選択してください。\n\nそれからチェックボックスをクリックしてください。選択したトラックの部分にロボットアームのプレビューが表示されます。\n\nそれから4つのナンバースピナーを使ってアームの様々な部分の角度を変えることができます。例えば、一番上の数字は座席を回転、一番下の数字はアームと車両の接続部分を回転します。上下矢印をクリックするか、数字をクリックして上下にドラッグすることで数字を変更することができます。\n\nアームの角度を設定したら、他のトラックピースでも同じようにできます(トラックピースをクリックしてアームコントロールウインドウを開く)。そうしたらトラックに沿って移動しながらアームは回転します。\n\n継続をクリックして次のステップへ進んでください。 要確認 9863 Robotic Coaster ロボット・コースター 9864 You can use the buttons along the right hand side of the window to help you configure the robot arm positions. Hold the mouse pointer over each button to see a description of what the button does.\n\nTo end this part of the tutorial and move on to building the Splitting Coaster, close the coaster construction window using the close button in the bottom left of the screen. ウインドウの右側のボタンがロボットアームの位置を設定する助けになるでしょう。各々のボタンの上にマウスポインタを持って行くと、ボタンの機能の説明を見ることができます。\n\n画面左下のボタンを使ってコースターの建設ウインドウを閉じてください。ロボット・コースターの説明を終えてスプリット・コースターの説明へ移りましょう。 9865 Splitting Coaster スプリット・コースター 9866 To begin building a Splitting Coaster, first click on the Rides button. スプリット・コースターを作り始めるため、まずライドボタンをクリックしてください。 9867 Splitting Coaster スプリット・コースター 9868 Next, click on the RollerCoasters button. 次にローラーコースターボタンをクリックしてください。 9869 Splitting Coaster スプリット・コースター 9870 Find the Splitting Coaster in the list, and click on it. スプリット・コースターを見つけて、クリックしてください。 9871 Splitting Coaster スプリット・コースター 9872 You now need to place the first station piece. This should be placed within the glowing area that has appeared on the landscape. (You may need to zoom out and/or rotate the camera to see this, depending on where you are at the moment) まずは乗り場ピースを設置する必要があります。光るエリアに設置してください。(現在のカメラ位置によっては、ズームアウトするかカメラを回さないといけないかもしれません) 9873 Splitting Coaster スプリット・コースター 9874 Next, click on the Station button twice. 次は乗り場ボタンを2回クリックしてください。 9875 Splitting Coaster スプリット・コースター 9876 Now we ll build a small lift hill to give the coaster a speed boost. First, click the lift chain button. コースターの速度を高めるため小さなリフトヒルを作りましょう。まずは鎖のボタンをクリックしてください。 9877 Splitting Coaster スプリット・コースター 9878 Next, click on the upward slope button five times. 次に上り坂のボタンを5回クリックしてください。 9879 Splitting Coaster スプリット・コースター 9880 Click on the flat piece button twice to level out the hill. 丘を平らにするため、平坦な部分を2回クリックしてください。 9881 Splitting Coaster スプリット・コースター 9882 Now click on the lift chain button to disable the lift chain. それからリフトチェーンボタンをクリックして無効にしてください。 9883 Splitting Coaster スプリット・コースター 9884 Click on the downward slope button five times. 下り坂のボタンを5回クリックしてください。 9885 Splitting Coaster スプリット・コースター 9886 Now level out the slope by clicking on the flat piece button twice. 2回平坦なピースのボタンを2回クリックして、斜面を平らにしてください。 9887 Splitting Coaster スプリット・コースター 9888 It s now time to split the track into two sections. To do this, you use the highlighted Toggle split track button. Click on this button once to begin editing the left hand part of the split track. トラックを2つのセクションに分割しましょう。これにはハイライトされた『分岐路に切り替え』ボタンを使います。このボタンをクリックして分岐した左側の区画を作り始めましょう。 9889 Splitting Coaster スプリット・コースター 9890 On this occasion, we ll only build a small split section before recombining the track, but when making your own designs you are free to be as flamboyant and inventive as you wish in terms of doing different things with each split section.\n\nFirst, click on the left-facing Tight Curve button twice. 今回は合流までわずかな分岐路を作るだけに留めますが、あなた自身のコースターを設計するときには分岐したセクションそれぞれをあなたの好きなように派手で独創的に作ることができます。\n\nまずは左向きの『タイトカーブ』を2回クリックしてください。 9891 Splitting Coaster スプリット・コースター 9892 Now click on the right-facing Tight curve button three times. 右向きの『タイトカーブ』ボタンを3回クリックしてください。 9893 Splitting Coaster スプリット・コースター 9894 Once again, click on the left-facing Tight curve button twice. もう一度、左向きの『タイトカーブ』ボタンを2回クリックしてください。 9895 Splitting Coaster スプリット・コースター 9896 Now we need to build the right-hand section of the track. To switch to the appropriate editing mode, click twice on the Toggle split track button. トラックの右側の区画を作る必要があります。『分岐路に切り替え』ボタンを2回クリックして適切な編集モードに変えてください。 9897 Splitting Coaster スプリット・コースター 9898 We ll build this section of the track as a mirror image of the left-hand section. First, click twice on the right-facing Tight curve button. 左側の区間の鏡像としてこの区画を作りましょう。まずは右向きの『タイトカーブ』ボタンを2回クリックしてください。 9899 Splitting Coaster スプリット・コースター 9900 Then click three times on the left-facing Tight curve button. それから左向きの『タイトカーブ』ボタンを3回クリックしてください。 9901 Splitting Coaster スプリット・コースター 9902 Finally, click twice on the right-facing Tight curve button. 最後に、右向きの『タイトカーブ』ボタンを2回クリックしてください。 9903 Splitting Coaster スプリット・コースター 9904 We can now recombine the two track sections back into a single section. To do this, click on the Toggle split track button. 2つの区画を1つに再結合することができます。そうするために『分岐路に切り替え』ボタンをクリックしてください。 9905 Splitting Coaster スプリット・コースター 9906 Now we just need to join up the track with the station. Click on the right-facing Medium curve button three times, 乗り場にトラックを接続する必要があります。右向きの『ミディアムカーブ』ボタンを3回クリックしてください。 9907 Splitting Coaster スプリット・コースター 9908 Now click twice on the Straight button. 『直進』ボタンを2回クリックしてください。 9909 Splitting Coaster スプリット・コースター 9910 We ll now use Autocomplete to finish the track for us. Click on the Autocomplete button. (Note that there may be a pause before Autocomplete begins, depending on the speed of your PC) トラックを終結するのに自動補完を使いましょう。自動補完ボタンをクリックしてください。(あなたのPCの処理速度によっては、自動補完が始まるまでに時間を要するかもしれません) 9911 Splitting Coaster スプリット・コースター 9912 Wait for the game to work out an autocomplete solution. When it has finished looking for a solution, the autocomplete button will flash. When this happens, click Continue to move to the next step. 自動補完のルートが見つかるのを待ってください。ルートが見つかれば自動補完ボタンが光ります。そうしたら継続をクリックして次のステップへ進んでください。 9913 Splitting Coaster スプリット・コースター 9914 Now click on the Autocomplete button to accept its solution. 自動補完ボタンをクリックして、補完を確定してください。 9915 Splitting Coaster スプリット・コースター 9916 The game is now prompting you to place the coaster s entrance and exit. Since we re only going to run this coaster in test mode, we can skip this by clicking on the close button in the bottom left of the screen. ゲームはコースターの出入口を設置するよう促していますが、試験運転だけを行うので、画面左下のクローズボタンをクリックしてこれをスキップできます。 9917 Splitting Coaster スプリット・コースター 9918 You can now put the coaster in test mode by clicking on the red flag button, then clicking on the amber button. 赤い旗のボタンをクリックしてから琥珀色のボタンをクリックして、コースターをテストモードにすることができます。 9919 Conclusion まとめ 9920 Congratulations - you have completed this tutorial! If you wish to enter CoasterCam to ride the Robotic Coaster and/or the Splitting Coaster, we have enabled all the buttons you need to do so.\n\nWhen building Splitting Coasters, bear in mind that there must be both an entrance and an exit on each side of the station.\n\nClick Quit to return to the main menu. おめでとう――このチュートリアルは完了です! あなたがロボット・コースターやスプリット・コースターのコースターカメラに入るために必要なボタン全てを利用可能にしました。\n\nスプリット・コースターを作るときは、乗り場の両側に入口と出口が必要であることを覚えておいてください。\n\n終了をクリックしてメインメニューに戻ってください。
https://w.atwiki.jp/mojicol/pages/20.html
このページでは依頼する際の注意事項や参考になる画像、 また、作り手になりたい人達へ作成手順や参考となる画像を掲載しています。 画像を作って頂いた職人さんへの感謝の気持ちを忘れずに、精進してください。 自分も職人の道を目指したい!という方はこちら 職人側のチュートリアル 初めてだけど依頼してみたい!という方はこちら 依頼側のチュートリアル トップページへ戻る
https://w.atwiki.jp/1548908-10/pages/104.html
チュートリアル 見ると星がついてクリアーになる
https://w.atwiki.jp/nigamushi/pages/57.html
1.ゲームの設計 大きなプログラムを作成するにあたって最初に考えなくてはならないのは、やはりどのようなゲームを作成するかです。 ゲームの設計を考えるには様々なやり方 がありますが、昔からの方法の1つとしてペンと紙による設計があります。 どのようなゲームを作成したいか既に決まっている場合は実際にペンで紙に書いてみ ましょう。 下記のメモはこのチュートリアルを作成したプログラマーがFPSゲームを作成する際に書いたメモ書きです。 大まかにでも描いてみると分かり易くなりますね。 fps01_img01.jpg 2.メディアの収集 次はゲームに必要となるメディアを準備していきましょう。 メディアとは3Dワールド、3Dモデル、サウンド、ミュージック、イメージ、画像などのゲームのメインプログラムに追加する素材ファイルのことを指します。 FPSゲームを作成するには、上記であげたメディアのほとんどが必要となります。必要となるメ ディアを自分で集めてももちろん結構です。 例えば、空の背景には天球、ゲームプレイヤーの視点には銃のモデル、また倒すべき敵には敵のモデルなどゲーム作成においてはBSP(Binary Space Partitioning)もメディアの一部であると考えられます。ゲーム中に流れる音楽の巨大ループなどもメディアの一部と考えられます。 炎のイメージを表現するのにパーティクル(粒子)を使用するなどメディアを準備することで、ゲームがより精巧になります。 ダークベーシックプロフェッショナル日本語版には、各種素材をパックにした「ダークマター」や、素材をご自身で作成できる「ゲームスペースライト」が収納されております。アイデア次第で、あなだだけの素晴らしいオリジナルなゲームを作成出来る事でしょう。 3.プログラムの骨組み ゲームの設計が終了したら、次はゲームプログラムの骨組みについて学習していきましょう。 ほとんどのゲームの基本的な骨組みは同じで、設定ステージ(オブジェクトのロードと準備)、メインループ(ゲームロジックの実行)、クリーンアップステージ(ロードしたメディアの解放)が存在します。 DarkBasic Professionalを終了するとロード済みメディアは自動的に解放されますので、Dark Basic Professionalでゲームを作成する際には、通常、上記の3つのステージの内の最初の2つのステージについてのみ考慮すればよいでしょう。それではまず設定ステージを作成しましょう。 rem TUT3A rem Initial settings sync on sync rate 100 backdrop off hide mouse rem Load all media for game gosub_load_game rem Setup all objects for game gosub_setup_game 次にゲーム内の要素を制御するメインループと繰り返し行う呼び出しを作成します。 rem TUT3B rem Game loop do rem Control game elements gosub_control_player gosub_control_gunandbullet gosub_control_enemies rem Update screen sync rem End loop loop 最後に最初の2ステージで呼び出されるサブルーチンを作成していきましょう。 サブルーチンとはコードブロックのことをさし、どこからでもジャンプしてその サブタスクを実行することができます。 サブタスクとは例えばプレイヤーのロード/コントロール/削除などを行います。サブルーチンには分かり易い名前をつ けて何をするサブルーチンなのか分かるようにしましょう。 rem TUT3C _control_player return _control_gunandbullet return _control_enemies return _control_stats return _setup_game return _load_game return 上記の例にも、各サブルーチンには内容が分かり易いように名前がつけてあります。現段階では、すべてのサブルーチンにコードが入っていませんが、このチュートリアルの後半で、実際にコードを入力していきましょう。 4.ワールドのロード ゲームの設計が終了したら、次はゲームプログラムの骨組みについて学習していきましょう。ほとんどのゲームの基本的な骨組みは同じで、設定ステージ(オブ ジェクトのロードと準備)、メインループ(ゲームロジックの実行)、クリーンアップステージ(ロードしたメディアの解放)が存在します。 最初の課題は、ゲームを実行するワールドを作成することです。以前はワールドの作成は非常に複雑で、ゲーム作成者を悩ませることが多かったのですが、BSPコマンドを使用することで、ワールドの作成はとてもシンプルな作業になりました。 簡単なコマンドを実行するだけで、ポリゴン、コリジョン、テクスチャ、シェーダーエフェクト情報を含むBSPワールドをまるごとロードすることができます。 また次のコマンドで天球を作成し、ゲームを実行するワールドに空を作成することができます。 rem TUT4A rem Load BSP world and sky model load bsp "world¥ikzdm1.pk3","ikzdm1.bsp" SkyObj=1 load object "models\sky\am.x",SkyObj BSPワールドと空がロードされたら、次はカメラを設定して指定どおりに動くようにしなくてはなりません。 AutoCamが開始時に勝手に移動しないことを確認してください。 rem TUT4B rem Setup camera set camera range 1,10000 autocam off rem Setup sky model set object SkyObj,1,0,0,0,0,0,0 scale object SkyObj,20,20,20 fps04_img01.jpg BSPのロード中には、ユーザーにロード中であることを知らせるためのテキストを画面に表示する必要があります。 ロードするBSPワールドが大きければ、 ロードに数分かかることもありえますので、画面にこのテキストを表示させることは非常に重要になります。 使い易いゲームをユーザーに提案するためにも、テキストの表示には大きくた見やすいフォントを使用するようにしましょう。 rem TUT4C rem Select font set text font "arial" set text size 16 set text to bold set text transparent rem Loading prompt sync center text screen width()/2,screen height()/2,"LOADING" sync コードの最初/最後にSYNCコマンドを追加することで、プログラムを初期化して、手動で画面を更新することができます。 作成したテキストを確認するには、テキストの作成後にSYNCを作成する必要があります。 5.プレイヤーの追加 ワールドをロードしたら、次にゲームのプレイヤー(キャラクター)を作成していきましょう。FPSゲームではプレイヤーの視点がカメラになることが基本です。 カメラが動くとその動きがプレイヤーの動きとなります。 rem TUT5A Rem Trigger player initialisation Restart=1 次にこの値が1に設定された際にプレイヤーをセットアップするコードを準備します。 カメラのBSPコリジョンを使用して3Dワールドのコリジョンを完全自動化することができます。 自動化はスライディングコリジョンだけではなく、早いスピードのコリジョンも可能です。 rem TUT5B rem In case of restart if restart=1 restart=0 set bsp collision off 1 rotate camera 0,0,0 position camera 2,2,2 set bsp camera collision 1,0,0.75,0 endif プレイヤーのセットアップ後に制御が可能になります。はじめはプレイヤーの回転、動き、重力を準備しましょう。 rem TUT5C rem Control player direction rotate camera camera angle x(0)+(mousemovey( )/2.0), camera angle y(0)+(mousemovex ( )/2.0),0 rem Conrol player movement cx#=camera angle x(0) cy#=camera angle y(0) if upkey( )=1 then xrotate camera 0,0 move camera 0,0.2 xrotate camera 0, cx# if downkey( )=1 then xrotate camera 0,0 move camera 0,-0.2 xrotate camera 0, cx# if leftkey( )=1 then yrotate camera 0,cy#-90 move camera 0.2 yrotate camera 0, cy# if rightkey( )=1 then yrotate camera 0,cy#+90 move camera 0.2 yrotate camera 0, cy# if wrapcalue(camera angle x(0)) 40 and wrapvalue(camera angle x(0))180 then xrotate camera 0,40 if wrapvalue(camera angle x(0)) 180 and wrapvalue(camera angle x(0))280 then xrotate camera 0,280 rem Apply simple gravity to player position camera camera position x( ), camera position y(-0.1, camera position z( ) また、FPSゲームでは常にプレイヤーが画面の中心に位置している必要がありますので、プレイヤーの動きに合わせて空と3Dリスナーの位置を調整する必要があります。 rem TUT5D rem Player is always focal point of sky position object SkyObj, camera position x( ), camera position y( ), camera position z( ) rem position object listener at player for 3D sound position listener camera position x( ), camera position y( ), camera position z( ) rotate listener camera anglex( ), camera angle y( ), camera angle z( ) 6.銃の追加 FPSゲームのプレイヤーが銃とその銃に入れる銃弾を持っていなければ、ゲームはすぐに終わってしまいますよね。 通常、FPSゲームの銃は画面下の部分から突き出る形で表示されることが多く、銃弾が発射される方向は画面中央に十字型の印で表示されます。 fps06_img01.jpg コードの最初の部分では画面を構成するすべてのモデル、サウンド、イメージをロードします。 具体的にあげると銃モデル、銃が発射されたときの音、バックグラウンドミュージック、画面に表示する十字のマークなどです。 rem TUT6A rem Lad model for gun GunObj=2 load object “models\gun\gun.x”, GunObj rem Lad all sounds GunSnd=1 load sound “sounds\gun.wav”, GunSnd ImpactSnd=2 load 3dsound “sounds\impact.wav”, ImpactSnd DieSnd=101 load sound “sounds\ingame.wav”, MusicSnd rem Load music (WAV best for looping) MusicSnd=101 load sound “sounds\ingame.wav”, MusicSnd Loop sound MusicSnd set sound volume MusicSnd, 80 rem Load images FireImg=1 load image “image\fire.bmp”, FireImg CrossHairImg=2 Lad image “images\crossfari.bmp”, CrossHairImg メディアをロードした後は、ゲームの開始前にオブジェクトの設定をしましょう。 銃はプレイヤーの視点(カメラ)の一部として画面に固定しなくてはなりません。 銃弾と画面上の十字マークを作成するのも忘れないでおきましょう。 rem TUT6B rem Setup gun for player lock object on GunObj scale object GunObj scale object GunObj, 2,2,4 rotate object GunObj, 270,0,0 position object GunObj, 0.5,-1,2 disable object zdepth GunObj rem Create object for bullet bulletObj=3 make object cube BulletObj, 0.1 rem Create simple sprite based crosshair sprite 1, 320-16, 240-16, CrossHairImg set sprite 1,0,1 次はユーザーがマウスボタンを押した際に銃が発射するように設定します。銃が銃弾を1発発射すると次の銃弾を発射するまで少し時間がかかります。 次の銃弾を発射するまでのクールダウン時間が必要であるというような筋書きにすればユーザーにとって違和感がないと思います。 rem TUT6C rem Control gun firing if mouseclick( )=1 and bullet=-50 bullet=100 play sound GunSnd position object BulletObj, camera position x(0),camera position y(0), camera position z(0) rotate object BulletObj, camera angle x(0), camera angle y(0), 0 set bsp object collision 2, BulletObj, 0.1,1 move object BulletObj, 0.2 endif 次は銃弾について設定していきましょう。発射後、銃弾は前に進み、壁にあったときに破壊されるようにしなくてはなりません。 簡単に設定するには前述のコード内のBSPコリジョン設定のビルトインコマンドを使用しましょう。 rem TUT6D rem Control life of bullet if bullet 0 rem If bullet collides with BSP world if bsp collision hit(2)=1 or bulletimpact=1 rem End bullet on wall position sound ImpactSnd, object position x(BulletObj), object position y(BulletObj), object position z(BulletObj) play sound ImpactSnd bulletimpact=0 bullet=0 else rem Move bullet dec bullet move object BulletObj, 0.5 endif rem Bullet dies if bullet=0 set bsp collision off 2 endif else rem Gun recharge phase if bullet -50 then dec bullet endif 7.敵の追加 FPSゲームには銃で撃つ標的が不可欠です。このチュートリアルではエイリアンを設定することにします。 エイリアンは平和を求めてやってくるかも知れませんが、このゲーム内ではとにかくシューティングのターゲットとして撃ってしまいましょう。 まずは敵のオブジェクトのモデルをロードします。 rem TUT7A rem Load models for enemies EneObj=11 for ene=EneObj to EneObj+4 load object “models\enemy\H-Alien Psionic-Idle.x”, ene append object “models\enemy\H-Alien Psionic-Die.x”, total object frames(ene)+1 position object ene,2,2,4 loop object ene,0,25 next ene 次にエイリアンの存在をより現実的なものにするためのサウンドを追加していきましょう。 エイリアンが近づくに従って聞こえてくるエイリアンの息遣いを追加すれば、エイリアンの怖さをより強調することができます。 rem TUT7B EnemySnd=11 load 3dsound “sound\enemy.wav”, EnemySnd EnemygunSnd=12 load 3dsound “sounds\enemygun.wav”, EnemygunSnd EnemydieSnd=13 load 3dsound “sounds\enemydie.wav”, EnemydieSnd これで敵のメディアはロードできました。次は敵の動き、回転、重力、そして3Dサウ ンド制御について設定していきましょう。 rem TUT7c rem Variable for finding closest enemy cdist#=9999.99 rem Handle enemies within world for ene=EneObj to EneObj+4 rem If enemy alive if object visible(ene)=1 rem Kill this enemy killenemy=0 rem Move enemy on a slow curve for appearnce of intelligence if object angle z(ene)=0 yrotate object ene, wrapvalue(object angle y(ene)+2) endif if object angle z(ene)=1 yrotate object ene, wrapvalue(object angle y(ene)-2) endif if object angle z(ene)=2 move object ene, 0.05 else move object ene, 0.02 endif rem Switch direction of curve based on a random value if rnd(200)=1 then zrotate object ene, rnd(1) rem Handle gravity for enemy position object ene, object position x(ene), object position y(ene)-0.01, object position z(ene) rem Work out angle and distance between enemy and aplyer dx#=camera position x(0)-object position x(ene) dy#=camera position y(0)-object position y(ene) dz#=camera position z(0)-object position z(ene) dist#=ads(sqrt(abs(dx#*dx#)+abs(dy#*dy#)+( dz#*dz#))) viewa#=wrapvalue(atanfull(dx#, dz#)) obja#=wrapvalue(object angle y(ene)) if viewa# 180 then viewa#=viewa#-360 if obja# 180 then obja#=obja#-360 rem Closest enemy emits the enemy sound if dist#26+25 and object visible(ene)=1 killenemy=1 endif if killenemy=1 set bsp collision off 3+(ene-Eneobj) hide object ene dec aliensleft killenemy=0 endif rem If enemy alive ENDIF endif next ene 彼らの息遣いのサウンドを常にバックグランドに小さな音量で流し続け、彼らがプレイヤーに近づいたときにプレイヤーの耳に初めて息遣いが聞こえるように設定すると、エイリアンの気持ち悪さがより際立つと思います。 rem TUT7D rem Start the enemy presence sound loop sound EnemySnd scale listener 0.1 8.ロジックの追加 ロジックとはジャンルに関わらず、すべてのゲームの要となるもので、ゲーム内で起こるすべての事柄をコントロールしています。 今回作成しているゲームでは、ロジックのコードによって、「プレイヤーがエイリアンを殺す」、「エイリアンがプレイヤーを殺す」、 「プレイヤーがゲームに勝つ/負ける」の事柄がコントロールされます。このチュートリアルの目的はゲームを完成させることではありませんので、すべてのロジックを説明することはしませんが、例としてプレイヤーが死んだ後に再びゲームを再スタートするロジックの作り方を説明していきましょう。 ゲームに登場するエイリアンの視界にプレイヤーが入っているとき、エイリアンがプレイヤーに向かって移動するようにすることができます。 rem TUT8A rem If enemy facing player and on similar height and close , zoom in if abs(viewa#-obja#)10.0 and abs(dy#)5.0 and dist#30.0 if object angle z(ene) 2 then play sound EnemygunSnd rotate object ene,0,viewa#,2 set object speed ene,2 else set object speed ene,1 endif プレイヤーと敵(エイリアン)が近づきすぎるとプレイヤーが死ぬように設定する必要があります。 プレイヤーが生き返ったときに、死んだときと同じ位置にエイリアンが居たらプレイヤーはまたすぐに死んでしまいますので、プレイヤーが生き返ったときには敵(エイリアン)をゲーム上から一度削除する必要があります。 rem TUT8B rem If enemy gets too close to player, player dies if dist#2.0 play sound DieSnd for x=0 to 100 point camera object position x(ene), object position y(ene)+(x/20.0), object position z(ene) sync next x restart=1 killenemy=1 endif 敵に銃弾がヒットすると敵と銃弾の両方が死ぬようにします。 プレイヤーが銃を発射すれば銃弾は再び敵を撃つことができますが、敵であるエイリアンの寿命はその場で終わるようにします。 rem TUT8C rem If enemy and bullet in same space, enemy dies if bullet 0 if object collision(BulletObj,ene) 0 play sound EnemydieSnd play object ene,26,26+50 set object speed ene,1 bulletimpact=1 endif endif すべての敵をプレイヤーの前に配置すると、ゲームがすぐに終わってしまいおもしろくありませんので、敵を画面上のいたるところに配置して敵が壁などの障害物を通り抜けできないようにコリジョンを設定するロジックを追加します。 rem TUT8D rem Place enemies throughout world and set BSP collision for them aliensleft=0 restore EnemyPosData for ene=EneObj to EneObj+4 read ex#,ey#,ez# position object ene,ex#,ey#,ez# set bsp object collision 3+(ene-EneObj),ene,0.75,0 yrotate object ene,180 fix object pivot ene inc aliensleft next ene 上記のコードではRESTORE、READコマンドを使用していますので、敵の配置を決める座標のDATAステートメントを準備する必要があります。 敵はプレイヤーに向かって移動しますので、敵の座標はプレイヤーの座標を下に計算されます。 rem TUT8E rem Enemy position data within level EnemyPosData data -9.27,9.98,-2.78 data -16.54,-0.22,19.18 data 2.0,9.0,25.0 data -2.0,-9.0,25.0 data 2,4.0,10.0 8.ロジックの追加 光沢を追加することでゲームは更に良いものとなります。最新式の車、ステレオ、洗濯機などがよく見えるのはそれらの製品に光沢があるからです。 光沢には6層あります。 オブジェクトに追加した光沢はずっと続きます。このチュートリアルではstatistical shineとparticle bullet shineの2層の光沢を追加することにします。statistical shineを追加するにはレベル内に何匹のエイリアンがいるのか、いつレベルが完了するのか、一番近いエイリアンまでどれくらいの距離があるのかという情報を提供する必要があります。 銃弾の作成 Rem TUT9E if particles exist(1)=1 then delete particles 1 make particles 1, FireImg, 50, 0.5 set particle emissions 1,10 set particle speed 1,0.01 銃弾の制御 rem TUT9C rem Update particle using bullet object position set particle emissions 1,1+(bullet/10) rotate particles 1,90-object angle x(BulletObj), object angle y(BulletObj)+180,0 position particles 1, object position x(BulletObj), object angle y(BulletObj), object position z(BulletObj) 銃弾の方向 rem TUT9D set particle emissions 1,0 以上で終了です。是非お試しください!
https://w.atwiki.jp/mking/pages/470.html
チュートリアル このページではEBS初心者やKingKazu s GAME LANDについてよく知りたい人のために書かれたページです。 このチュートリアルでは、Flashを使った分かりやすい説明をしています。 Flashを見るには、AdobeのFlashプレイヤーがインストールされている必要があります。 下のFlashが表示されていれば、インストールされているとおもいます。 なお、各ページのFlashは、キャプチャーした画像を組み合わせて、ムービーを作成しているため、 実際の挙動とは少し異なる点があります。ご了承ください。
https://w.atwiki.jp/tribez/pages/26.html
チュートリアル ベリーの茂みから食料を集める。 2本の木から木材を収集 切り株の除去 小屋を建設・ジェムを使った作業のスピードアップ(ジェムを使わず時間経過を待ってもよい) 畑を建設 スイカの作付け・ジェムを使った作業のスピードアップ(ジェムを使わず時間経過を待ってもよい) 小屋から収益を回収 チュートリアル終了
https://w.atwiki.jp/gameguru/pages/14.html
ここではGameGuruのチュートリアルをまとめます。 チュートリアルより内容の薄いものをTipsとしてまとめてありますので、そちらも参照してください。 クイックスタート プレイヤーの設定を変更する エンティティの設定を変更する タイトル画像を変更する ウェイポイントを使ってみよう 音楽を演奏する キャラクタークリエーターでキャラクターを作る 自作モデルをインポートする
https://w.atwiki.jp/battlerite-pc/pages/32.html
チュートリアル